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O custo invisível do cambismo na indústria de jogos

Ao mesmo tempo que as vendas geram lucros a eles, os consumidores fiéis são números de alta relevância para que a indústria seja capaz de planejar, produzir e vender seus produtos.

Quando a pessoa é fã de uma marca, uma reação comum ao lançamento de um novo produto é o anseio em tê-lo em mãos o quanto antes, seja para usufruir deste ou apenas demonstrar sua paixão pelo hobby e branding. No mercado de jogos, as empresas buscam conquistar cada vez mais clientes que sigam esse comportamento. Ao mesmo tempo que as vendas geram lucros a eles, os consumidores fiéis são números de alta relevância para que a indústria seja capaz de planejar, produzir e vender seus produtos. Pois, no momento que seu produto chega às prateleiras, a premissa é que o público fã estará na fila para realizar a compra. Entretanto, nesta mesma fila de espera, existe um grupo específico de “consumidores” que ultimamente está causando arruaça tanto para o vendedor quanto para o cliente: os scalpers.

Scalper, termo originário do inglês, se refere a uma pessoa com o intuito de comprar o máximo de produtos recém lançados para limitar o estoque disponível a clientes realmente interessados e revender por um preço maior para aqueles que não conseguiram comprar oficialmente. Uma estratégia mal vista, suja e injusta. Scalpers já são conhecidos por terem monopolizado ingressos de jogos, figurinhas e até máscaras respiradoras durante a pandemia, prontos para encontrar pessoas desesperadas a pagar qualquer valor no produto. A indústria de jogos é uma mina de ouro para esse tipo de consumidor, pois o mercado de gamers é constantemente alimentado por edições especiais de jogos, colecionáveis e até consoles. Neste cenário de oportunistas, a Nintendo atualmente está se posicionando contra esses indivíduos de forma oficial.

Em uma recente reunião de acionistas da empresa japonesa, seu presidente, Shuntaro Furukawa, informou que medidas estão sendo tomadas pela marca para poder combater os cambistas que estão atacando seus produtos licenciados. Produtos que incluem o recém-lançado console, Switch 2, e a famigerada Trading Card Game de Pokémon, febre que tomou o mundo nos últimos anos. Notícias polêmicas envolvendo scalpers e produtos da Nintendo recorrentemente aparecem em portais de notícias, situações tão sérias que resultaram até em morte de uma pessoa no Chile após dois indivíduos atacá-la para obter suas cartas raras. Apesar de ser um caso fora da curva, a situação atual se mostra difícil para o público da Nintendo, se encontrando em um dilema: aguardar novas reposições de estoque dos produtos e ainda competir com os scalpers na hora da compra, ou ceder e pagar mais caro pelo item na mão destes.

À primeira vista, a alta demanda pelos produtos pode ser considerada como benéfica para a Nintendo: mais vendas e consumo total do estoque. Porém, aí chega o pulo do gato: a longo prazo, a estratégia de scalpers impacta significativamente previsões de lucro da empresa, assim como distorce dados que a empresa utiliza para novas tomadas de estratégias na cadeia de fornecimento. Não só isso, mas a marca sofre o detrimento de sua imagem diante dos consumidores, que não conseguem comprar pelo preço justo, por frustração ou limitação financeira, levando a se afastar, reduzindo a base de consumidores fiéis no longo prazo.

Vamos entender em quais cenários a Nintendo pode estar sendo impactada diretamente:

Exemplo 1: A alta demanda por cartas nos últimos anos levou a Millennium Print Group — gráfica americana parceira da The Pokémon Company International (joint venture entre Nintendo, Creatures Inc. e Game Freak) — a investir na construção de uma nova fábrica. Para se ter uma ideia, a produção dos últimos 4 anos já igualou as 43 bilhões de cartas fabricadas nos 25 anos anteriores. A nova fábrica, por sua vez, tem previsão de ser inaugurada apenas em 2028, e resultados dessa expansão na produção e demanda serão vistos apenas posteriormente. Neste caso, scalpers podem distorcer os dados de demanda: imagine quantas caixas fechadas são compradas por eles para revender ao o público original? Uma certa competição é gerada para vendas dos itens, dificultando o planejamento de produção e logística e até colocando em xeque o quanto esse tipo de compra especulativa influenciou a decisão de expandir a fábrica de cartas.

Exemplo 2: As vendas do Nintendo Switch 2 no Japão estão sofrendo penosamente nas mãos de oportunistas que, buscando aproveitar a baixa do iene, compram para revender no exterior de forma não autorizada, fugindo até de tributações que deveriam ser aplicadas em importação. Existe uma forte insatisfação por parte do público japonês devido a este fato. Por ser o consumidor do país original, é importante que a Nintendo mantenha-os atendidos, então a produção de um novo estoque deve ser planejada. Mas aí encontramos mais um problema: o conflito que a Nintendo está tendo para obter seus componentes de RAM, que estão em crise nos últimos anos. 

Consequentemente, o novo estoque possivelmente sairá com um custo maior nas mãos dos consumidores fiéis, mais uma razão para estes ficarem aborrecidos. Isto acaba se tornando uma bola de neve, e ninguém além dos scalpers sai ileso. Não só isso, mas o monopólio na hora de comprar o console também pode impactar drasticamente as vendas “casadas” que as acompanham: uma pessoa que está comprando 10 consoles não está interessada em comprar nenhum jogo, periférico ou acessório adicionais.  Esse comportamento é um risco enorme nos ganhos, pois, historicamente, as empresas de console tendem a vender a máquina em si com uma margem relativamente baixa, pois a margem de lucro vem do consumidor adquirir os extras para usufruir do console, onde a margem é significativamente maior.

Por fim, a Nintendo e suas empresas parceiras precisam remodelar a produção de seus produtos e, ao mesmo tempo, gerar métodos que possam parar os cambistas de lucrarem em cima de todos. Inclusive, existem algumas já em ação. No Japão, por exemplo, a Nintendo e a The Pokémon Company estão criando algumas barreiras para evitar o abuso de compras em maior lote, como por exemplo a necessidade de apresentar My Number Card em compra de cartas online (ID utilizado no Japão), ou comprovação de que o cliente que está adquirindo o Switch 2 tenha pelo menos 50 horas de jogo registrado em sua conta oficial da Nintendo (um número relativamente fácil de atingir caso a pessoa seja fã da marca). Ao mesmo tempo, nos Estados Unidos, a famosa cadeia de Lojas GameStop, revendedora de produtos gamers, oficializou em suas redes sociais que irá banir permanentemente clientes que utilizem de balanças dentro da loja para pesar os pacotes de cartas a vendas, estratégia usada para identificar pacotes que contenham as cartas de maior raridade (por possuir peso diferente de pacotes com cartas comuns).

Em minha opinião, não duvido que a indústria seja capaz de readequar atualmente sua produção para atender às compras de scalpers, a nova fábrica para cartas é um ótimo exemplo. O que gera certa apreensão  é se a empresa demonstra pouca preocupação com as atividades de scalpers, pois ela está aceitando que o cliente final irá pagar um preço maior amanhã pelo valor que o cambista provou hoje que o mercado oferece por outros meios. O verdadeiro cliente é quem move e promove os produtos da indústria, e vejo que finalmente há interesse das empresas em combater esse comportamento. No fim, a fila que realmente importa não é a de quem chega primeiro à loja, mas de quem a indústria decide, de fato, priorizar.

Para quem lança produtos muito aguardados: a fila que importa é a do fã, e ela precisa ser protegida antes do lançamento, não depois.

O exemplo da Nintendo mostra que o scalper não prejudica só o comprador. Ele distorce os dados de demanda, bagunça o planejamento de produção e leva o fã a se afastar da marca. Reagir depois que o estoque some chega tarde.

Se a sua empresa lê este artigo, vale se preparar: limites por conta ou CPF, verificação de identidade em lançamentos críticos, pré-venda e vendas sob encomenda, comunicação clara de estoque e parceria com varejistas e marketplaces. Planeje a produção sabendo que parte da demanda é especulativa.

O jogador entende que o produto esgote. O que ele não aceita é sentir que a marca preferiu não ver quem lucrou com a espera dele.

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Publicado originalmente no LinkedIn em 18/10/2026.

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