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Perdemos a memória? O gamer é a última prioridade em sua cadeia de suprimentos

Com fábricas de memória priorizando datacenters de IA, a indústria de games enfrenta escassez e preços altos. Veja como isso afeta consoles e PCs.

Mal entramos no segundo semestre de 2026 e a comunidade gamer está levando um balde de água fria. Notícias polêmicas, como o fim da produção de mídia física pela Sony, e rumores preocupantes, como o preço da nova geração de consoles podendo chegar no patamar de 1000 dólares, põem em questionamento o quanto a indústria de jogos está alinhada com o seu público. Apesar de muitas vezes as empresas tomarem decisões que consideramos amargas de engolir, um fato é inevitável: a indústria de jogos está sofrendo em sua cadeia de suprimentos, e isso se deve ao fato de ela não ser prioridade para seus fornecedores.

É importante entendermos que, atualmente, passamos por um evento que muitos chamam de RAMageddon: a produção de componentes RAM atingiu o limite de produção de suas fábricas, tornando fisicamente impossível produzir para atender toda a demanda do mercado, seja o cliente final ou empresas que compram o subcomponente para seus projetos.

Os clientes dos fornecedores de componentes são variados, dentre eles temos empresas de consoles, computadores, automóveis, eletrodomésticos, e muito mais. No entanto, atualmente, nenhuma delas está sendo tão visada quanto a sensação do momento: empresas de IA, mais especificamente as donas das imensas fazendas de servidores para atender a IA.

É necessário entender que todos os mercados listados acima historicamente são atendidos por três players principais no ramo de memórias: Samsung, SK Hynix e Micron. Consequentemente, as três empresas precisam se desdobrar para atender demandas que todas as indústrias estrategicamente elaboram para suas vendas nos próximos anos. Com o alto volume de procura, essas nadam de braçadas e estão livres para optar por quem atender. Logicamente, através de análise financeira e estratégica, suas decisões tendem sempre a escolher a mais rentável e é inegável que o boom de IA se torna a mais popular.

Apesar de não negar nenhum dos clientes, seus esforços em produção estão priorizando os pedidos das empresas de IA, as quais precisam de componentes de memória para alimentar seus imensos datacenters. O negócio está bombando tanto, que existem casos de contratos que chegam a reservar 40% do estoque mensal de componentes: há contratos da Stargate (OpenAI) consumindo até 900 mil wafers de DRAM por mês.

Para mais um soco no estômago, a empresa Micron, uma das únicas três fabricantes, tomou a decisão de finalizar a produção de seus componentes para o consumidor final, redirecionando essa demanda para a produção de chips corporativos de alta margem e data centers de IA.

Com o cenário setado, entendemos agora que as empresas de consoles, por estarem na sombra da IA, possuem uma carência de ter suas demandas atendidas por essas fábricas. Isso está claramente visível nos últimos anos, os quais foram marcados por constantes ajustes de preços dos consoles mais de uma vez, isso para máquinas que estão em prateleira há mais de meia década. O próprio CEO da Sony, Hideaki Nishino, disse publicamente que "não é realista absorver todo o aumento de custo dos componentes" — uma confirmação indireta de que a Sony não vai segurar o preço como fez no passado. O impacto foi tão bruto que os novos rumores de insiders da indústria apontam que o preço de inauguração do PS6, por exemplo, irá chegar na casa dos US$ 1000; que, convertendo para o mercado brasileiro e suas tributações, pode atingir um recorde de custo nunca antes visto no Brasil para vídeo games padrões.

Apesar de serem apenas rumores, não é um cenário impossível, já que acabamos de presenciar esse valor em um novo console no mercado: a Steam Machine.

A queridinha Valve, que anunciou no ano passado seu próprio console, lançou seu vídeo game esse mês no valor de US$ 1.049, que vale ressaltar já ter esgotado as vendas. Apesar de não existir nenhuma oficialização de que a crise de memória tenha levado ao aumento no custo de venda, a empresa de Gabe Newell informou em entrevistas que encontra dificuldades em negociações com fornecedores destes componentes: a Valve não conseguiu fechar contratos de longo prazo com os fabricantes, precisando aceitar o preço e quantidades que foram ofertados a cada mês.

Para as grandes produtoras de console, a estratégia de firmar contratos de longo prazo para fornecimento de componentes era essencial para estabilidade de custos de produção e previsibilidade de lucros. O presidente da Nintendo, Shuntaro Furukawa, por exemplo, já citou que aplicava estratégias na compra de componentes com base em "planos de negócio de médio a longo prazo", o que amorteceu o impacto comparado com a Sony/Microsoft. No entanto, ele mesmo avisou que, se a alta de preço de memória continuar, isso vai pressionar a lucratividade do hardware — e que a política da empresa é "reconhecer tarifas como custo e repassá-las ao preço tanto quanto possível".

Sendo assim, a estratégia de contratos de longo prazo se torna incerta: com a visão de lucro no mercado de IA, a indústria de jogos se torna mais um competidor carente de atenção às fabricantes de memória. Isso leva maior tempo de negociação para contratos, que, se forem firmados, provavelmente irão favorecer bem menos a elas. Tal evento pode até causar decisões estratégicas de prolongar a vida da geração atual de consoles até que a escassez dos componentes diminua.

E tudo isso estamos tratando apenas das fabricantes de consoles, sem apontar que o público gamer de computador já está sofrendo ao tentar comprar peças para suas máquinas acompanharem a evolução tecnológica.

Entende-se que as mudanças drásticas tomadas pelas empresas de consoles estão para ficar: cada vez mais será necessário competir com o mercado de IA. Ficamos então aguardando para ver o que as empresas de consoles vão decidir: o embalo de aumento de custos? Produções mais enxutas de hardwares, periféricos e jogos?

As empresas estão em um momento em que pensar fora da caixa vai ser mais do que um diferencial — provavelmente será o determinante para que continuem como players ativos no mercado. E é difícil não notar uma ironia poética: a mesma inteligência artificial que promete revolucionar a criação de jogos e aliviar a carga das produtoras é, ao mesmo tempo, a razão pela qual o hardware para rodar esses jogos está cada vez mais caro e escasso.

Para quem faz hardware e jogos: a crise da memória não vai passar sozinha, e quem se preparar agora sai na frente.

Enquanto os fabricantes de memória priorizam os datacenters de IA, a indústria de games disputa o que sobra. Consoles já subiram de preço, o PC gamer sofre para atualizar peças e o lançamento de uma nova geração está sob pressão.

Quem tem estratégia de longo prazo está atravessando melhor, como mostram os contratos de compra antecipada de componentes. Quem depende de negociação mensal fica exposto. Se a sua empresa lê este artigo, vale rever agora fornecedores, contratos e o calendário de lançamentos.

Também vale pensar em jogos otimizados para o hardware que o público já tem, em versões de console mais enxutas e em comunicação transparente sobre preços. O jogador aceita pagar mais quando entende o motivo. Não aceita ser surpreendido.

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Publicado originalmente no LinkedIn em 06/07/2026.

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